Jak se Stellaris stane tři roky, jeho tvůrci mapují počátek hry 4x a řekněte nám, co by mohlo přijít dál
Na mém pevném disku je mnoho 4x her, ale pouze ta, která mi umožňuje vést rasu aristokratických, psychických rostlinných příšer na křížové výpravě přes galaxii s mým mazlíčkovým vesmírným drakem v čele Grand Armada. Stellaris, který se dnes stará o tři roky, je jedinečný více způsoby, než dokážu uvést.
Vdává se za to, že Paradox Development Studio je podpisová velká strategie Shenanigans a boj s pauzami v reálném čase s klasickým vesmírným 4x trappingem-ty, které se od Master of Orion Days unášely skrz černou. To vše je pak posypané dostatečným sci-fi tropemi, aby vás přimělo k lovu kopií Iain Banks a Isaac Asimov’s nejlepší práce mezi kampaněmi mezi kampaněmi.
Dalším velkým peřím ve své čepici je však to, že Stellaris byl první hlavní, originální herní série spuštěnou studiem od roku 2004 Crusader Kings-pokud nepočítáte jednorázové jako Sengoku a March of the Eagles. A byla to první z knihovny studia, která se nezabývala minulostí lidstva – stejně jako všechny jeho historické tituly – ale s potenciální budoucností lidstva. Proto byl Stellaris ponechán, aby našel svou vlastní cestu mezi hvězdami, mnohem více, než řekněme, Hearts of Iron 4, nebo dokonce nově ovládaný imperator: Řím. A v hyperprostoru bylo docela dost nabití, aby získala zážitek tam, kde je dnes.
Awesome Future Tech je obrovským remízou většiny sci -fi a její implementace ve Stellaris, jak to víme, jak mi říká herní ředitel Daniel Moregård, nebyl zdaleka zasazen do karbonitu, dokud poměrně pozdě ve vývoji. Za současného stavu jsou technologie vybírány ze tří nebo čtyř polopřídních karet pokaždé, když máte vědec uvolněný, s určitými kartami, které vyžadují, aby byly prozkoumány jiné karty, než se zamíchají do paluby. Existují také karty, které se s větší pravděpodobností objeví na základě, řekněme, zda je vaše říše více do masivních laserů nebo planetárního inženýrství.
Byl však čas, když tým pracoval s něčím více jako známý, větvení Tech Tree, který byste viděli ve hře, jako je civilizace. „Bylo to docela hrozné,“ připouští Moregård. „Některé větve by byly snadno pochopitelné a některé by bylo naprosto hrozné podívat se na.“.„Později vyzkoušeli jinou technologickou obrazovku zahrnující velké hexagony představující široké kategorie technologie – jako je robotika nebo průmysl – s menšími hexy představujícími jednotlivé techniky v něm. Spojili by se k sobě navzájem a dokonce někdy s techniky v jiných kategoriích, přičemž jejich umístění je polo-radomitováno jako způsob, jak každé kampani posoudit vlastní výzvu.
„Vypadalo to opravdu skvěle,“ říká Moregård, „ale bylo to příliš komplikované na to, aby se obsah, věci, které jste skutečně vložili na technickou obrazovku, zábava nebo dávat smysl.“
I jakmile bylo rozhodnuto technologický systém, stále existovaly významné chvění v době, kdy se kód přesunul do fáze Alpha. „Nakonec jsme [nechali jsme s Stellaris Complete] a bezprostředně poté jsme se rozhodli vyjmout celý herní systém a implementovat systém dlaždic, který byl později vydán,“ říká mi jeden z přidružených výrobců společnosti Paradox Aziz Faghihinejad.
Tato ochota něco zrušit a začít znovu, pokud to nefunguje, jasně nezmizela. Tento systém planetárních dlaždic Faghihinejad zmiňuje se sám o sobě zcela vykuchaný v roce 2018 2.2 Patch ve prospěch zcela nového rozhraní planety s okresy, pracovními místy a mnohem více prostoru pro specializaci. Možná více než jakákoli jiná paradoxní hra, můžete strávit rok daleko od Stellaris a vrátit se k něčemu, co se cítí spíše jako pokračování než hra, která byla aktualizována nebo dostala expanzi.
Obecná trajektorie týmu Dev se také během svého života změnila více než jednou. Původní vydání a některé z nejranějších obsahu po spuštění dohlížela Henrik Fåhraeus ze slávy Crusader Kings II, než předal pochodně Martinovi Anwardovi, dříve kormidelně z Europa Universalis IV, a nakonec na Moregård, který přišel z UI/UX pozadí a pracoval na Stellaris od prvních dnů.
„Myslím, že největší rozdíl by byl mezi Henrikem a pak já a Martin,“ říká Moregård. „Protože já a Martin si myslím, že jsem možná trochu podobnější v tom, co se nám líbí … Myslím, že mám největší zaměření na nás všechny. Pravděpodobně uvidíte mnohem chladnější uživatelské rozhraní [do budoucna].“
Co se týče éry Fåhraeus, Moregård popisuje vizi původního režiséra jako „divoší“ s větším zaměřením na postavy a naklonění do „pocitu, ponoření, chuti a podstaty“ nastavení. Na druhé straně Anward a on sám považuje za více zájem o navrhování zajímavých systémů, které vyprávějí své vlastní příběhy prostřednictvím simulace a chování AI.
Kromě správy planety byly od spuštění zcela přepracovány další obrovské aspekty, jako je Warfare, Empire Creation a Exploration. Existuje jen velmi málo oblastí zkušeností, které nebyly iterovány nějakým významným způsobem. A ne vždy proběhlo hladce, jak by se dalo očekávat pro hru této složitosti. V jednom okamžiku, při stanovení kódu pro federace s více empire, změna formátování z nějakého důvodu způsobila každou loď a vesmírnou stanici v říši bývalého prezidenta Federace explodovat, když byl zvolen nový prezident. Další významná chyba, která letěla pod radarem, objevil fanoušek poté, co viděl obrázek místnosti v kancelářích paradoxu, který byl zdoben skutečnými kousky kódu ze hry.
Tým se však nebojí pokračovat v iteraci skrz žádné drsné skvrny. Moregård stále není s ekonomickým systémem úplně spokojený, a to ani poté, co byl zcela přestavěn v posledním hlavním záplatě. Kromě toho se cítí diplomacie, stále potřebuje nějakou lásku a chce by svrhnout federace, obchod a vnitřní frakce a také přidat nové funkce, jako je „galaktická un“, špionáž, náboženství a kulty. Více jedinečné občanské občanství, které otevírají novou mechaniku místo jednoduše poskytování numerických bonusů, jsou také na seznamu přání Dev Team Team. „[Chceme zřetelnější říše, cítím se více personalizovanější, podobné věci,“ říká Faghihinejad. „Můžeme udělat mnohem víc, myslím.“.“
Ještě dříve v potrubí je zcela nový archeologický systém, který umožní průzkumníkům hledat vzdálené planety pro artefakty a nové, vzrušující příběhové události. Doufáme, že to udrží pilíř objevování Stellaris životně důležitý a zajímavý mimo bod, kde jste zkoumali každou hvězdu v galaxii a založili na většinu z nich Burger.
Moregård neváhá přemýšlet o tom, v čem by doufal, že najde několik dalších hyperprostorů, a tato vize přesahuje hru, kterou je dnes k dispozici. Říká mi, že by rád viděl, jak se Stellaris způsobí, že se budete cítit „jako menší část větší galaxie“, a dodává, že inspiraci z malého světa malým světem, aby mohly být říše odmítnuty a stoupat nahoru, by bylo fascinujícím směrem pro Budoucnost hry. „Takže máte nekonečné období, které pokračuje,“ říká. „Co kdybys mohl udělat svou říši do upadnutí zábavného mechanika.“? A pak začněte nový, s mladým druhem vynořeným v galaxii … to je druh emocí, které miluji.“
Je to ty, velitel? Vyzkoušejte nejlepší strategické hry na PC
„Myslím, že máme dobrý plán vpřed z hlediska toho, co chceme dělat,“ dodává Faghihinejad. „Máme naplánováno spoustu skvělých věcí.“. Ale pro mě osobně bude super vzrušující začít přemýšlet o vysoké úrovni [věci]. Jako, oh, co se stane, když uděláte Stellaris 2? Jak to bude jiné? Myslím, že o tom každý jen přemýšlí. Co je Stellaris jako značka, jako zastřešující věc … co emoce se snaží zachytit? Jaké hry jsou vymyslet nebo usnadnit?“
Pokračování může být daleko, ale můžete si přečíst více o tom, co je hned za rohem pro současnou iteraci Stellaris v nedávných dev denících pro Archeologie a změny Prekurzorní říše. Prozatím si přejeme všechno nejlepší třetí narozeniny pro naše oblíbené výstřední, někdy rušivé vesmírné opery.