PlayerUnknown’s Battlegrounds v podstatě vyhrál Steam díky předpokladu, že většina z nás byla vyzvednuta z filmů – jednoduchý „Last Man Standing“ pravidla Battle Royale. Požadavky jeho stvoření však byly složité a rozlehlé. Battlegrounds je obrovské, a to jak z hlediska virtuálního prostoru, tak z hlediska hráčů, a tyto aspekty přinesly své vlastní potíže k jeho vývoji.
Novinka pro Pugb? Podívejte se na náš průvodce nejlepším vybavením, zbraněmi a taktikou.
Kdo je lepší vysvětlit technické výzvy za průlomovým střelcem než samotný hráč, Brendan Greene? I když, pokud jste měli nesprávný nápad, rychle připisuje svému týmu technickou prací.
„Nedotkl bych se kódu v Battlegrounds,“ říká nám Greene. „Lidé mi říkají, abych napravil hru – kdybych to zkusil, zlomil bych to kurva.“. Jsem vizionář, nejsem kodér.“
Pohyb ostrova
Když Bluehole poprvé začal pracovat na Battle Royale Standone, který by se stal bojištěm, věděli, že Unreal Engine 4 může dělat to, co potřebují.
„Obzvláště proto, že bylo tolik vnitřních scén – neskutečné funguje dobře s vnitřním osvětlením,“ říká Greene. „Open source celé věci také, takže nám to umožnilo provést změny, které jsme potřebovali, abychom podpořili svět kilometrů osm o osm lidí se 100 lidmi.“.“
Anticto, Bluehole’s Partner Studio ve Španělsku, pomohl vyvinout tech, aby umožnil hru vykreslit na velké vzdálenosti – nezbytné pro rozsahy Battlefield. Rovněž zavedli úrovně streamování, které se automaticky načítá do objektů, až asi kilometr kolem vás, během hry.
„Jsem s tím velmi spokojený, protože to vůbec není patrné,“ říká Greene.
Snad největším technickým bojem, kterému tým Battlegrounds dosud čelil, je však „posun původu“.
„Matematická knihovna motoru má v podstatě omezenou přesnost,“ vysvětluje Greene. „Jakmile projdete určitým desetimálním bodem, prostě je to velmi zvrácené a vůbec ne příliš přesné.“. Takže když pracujete s většími [mapovými] vzdálenostmi pěti nebo šesti kilometrů nebo dokonce sedmi kilometrů v určitém směru, má to jen v chvění rozsahu.“
Jak se vypořádáte s herním světem, který pravidelně bere hráče příliš daleko od svého centrálního bodu? Snížení mapy nebylo možné; Toto měřítko je kritickým příslušenstvím Battle Royale Formule, který od té doby vypálil Battlegrounds do horních vrstev nejvíce hraje. Spíše radikálně znějící řešení, se kterým místo toho přišel Bluehole.
„Museli jsme psát v našem vlastním původu, který v podstatě posune celý svět kolem hráče, každých 600 metrů,“ říká Greene. „Je to dynamické a stále to musíme trochu vylepšit, ale máme to na asi 100 milisekund, aby se skutečný posun stal.“. Je to všechno pevné a jakoukoli vzdálenost od původu je vždy velmi hladká.“
Zákazu ságy
Úspěch Battlegroundsův úspěch přináší své vlastní problémy. V neposlední řadě vytváření systémů pro účinné zmírnění špatného chování, které přichází s obrovskou hráčskou základnou.
Greene varuje, že Bluehole nemá tendenci mluvit o svých bezpečnostních funkcích; Čím více informací je venku, tím více musí podvodníci pracovat. Ale říká, že Battleye, anti-cheat software používaný také v Dayz a Arch, byl „fantastický.“
„Jsou tak proaktivní při sledování nových podvodníků,“ poznamenává. „V poslední době jsem slyšel, že tam venku neexistují žádné veřejné podvody, které pracují pro bojiště, jsou to všichni soukromé podvody.“. To mě dělá šťastným. Je to velký krok, pokud jde o zbavení většiny podvodníků ze hry.“
Doba vývoje v útěku až do Battlegroundsův předčasný spuštění byl zaměřen na optimalizaci, ale za čtyři měsíce od doby, kdy Bluehole stavěl backend hry – tak, že může lépe sledovat cheats. Zcela nový tým pro vědu o datech ve studiu nyní hledá metody, jak zlepšit fair play.
„Protože herní režim Battle Royale je uzavřená smyčka, je velmi snadné sledovat statistiky a věci,“ rozšíří Greene. „Implementaci všech systémů, které jsme plánovali, nám bude trvat ještě několik měsíců, ale existuje velmi zaměřený plán na sledování co nejvíce, a pomocí statistik, skenování a dat, abychom se ujistili, že každý má fair hřiště hrát.“
Greeneovy plány jsou ještě ambicióznější. V komunitě PC používal svůj nově nalezený stav, aby pomohl Microsoft zavřít některé díry v jádře Windows samotného.
„Kvůli naší práci s Xboxem jsem mluvil s Mikeem Ybarrou, firemním viceprezidentem pro herní platformy Windows a Xbox,“ vzpomíná Greene. „A právě jsem se zmínil o Battleye:“ Poslouchej, mám tento kontakt, pojďme tě mluvit „. Otevřel jsem komunikaci mezi nimi, abych zjistil, zda existuje něco, co můžeme udělat, abychom byli pro hry bezpečnější [Windows] bezpečnější pro hry. To také těží z věcí, jako jsou antiviry, takže je dobré to udělat a pokusit se vylepšit platformu pro všechny.“
To je jistě to, jak se stanete populistickým vůdcem PC Gaming: není spokojený s tím, že bojuje s podvody pouze u svých vlastních předních dveří, PlayerUnknown stojí ostražití proti širšímu vykořisťování platformy obecně. Přesto mluví o cheat tvůrcích s něčím blízkým úctě.
„Chlapi, kteří podvádějí, a já náhodou známe některé z chlapů, kteří je píšou, jsou to jen chytří kluci,“ říká. „Způsob, jakým přemýšlejí o věcech, je to jako ty děti, které rozebraly rádia, když byly mladší, aby viděli, jak pracují.“. To je v podstatě to, co dělají.
„Většina z nich není škodlivá – nedělají to, aby se pokusili zabít vaši hru. Dělají to, protože mají zájem o kód a lámání věcí. Ostatní lidé to pak používají zlomyslně, ale oni sami z velké části jsou jen zvědaví, jak věci fungují.“
PlayerUnknown’s Battlegrounds je v současné době včasný přístup pro PC.Unreal Engine 4 je nyní zdarma.
V této sponzorované sérii se díváme na to, jak vývojáři her využívají výhody Unreal Engine 4 k vytvoření nové generace PC her. Díky epickým hrám a ateliérům CUBIT.