Povídali jsme si s Chrisem Marshem a Ollie Powell o tom, jak Frontier’s Animation Department vytvořilo zvířata s autentičností
Nikdy nepracujte se zvířaty nebo dětmi, to je to, co vám říkají v ‘biz. Příliš nepředvídatelné, potřebují hodně pozornosti a nelze ji ovládat. Ale Frontier se místo toho naklonil do těchto zdánlivě negativních atributů s novou zoo management SIM planety a vychvaloval je jako důkaz autentičnosti každého zvířete.
Mnoho ptáků a beastií, které se objevují v zoo Planet. Zatímco s námi mluvil o tom, jak je Planet Zoo divoká, roztomilá hybrid předchozích her studia, režisér Planet Zoo Game Piers Jackson zdůraznil výzkum a práci, která se týká vytváření každého z těchto uvěřitelných tvorů. Způsob, jakým se zvířata pohybují, vypadají a chovají se, byl pro hranici nejvyšší prioritou a řešení této výzvy spočívalo v zachycení nepředvídatelnosti divočiny.
Hodně z odpovědnosti za přibíjení spadlo na ramena animačního oddělení. Zatímco jsme ve studiu využili příležitosti k promluvení s hlavním animátorem zoo Planet Zoo Chris March a hlavním animačním programátorem Ollie Powell o výzvě budování něčeho tak organického a přirozeného pomocí nástrojů, které se spoléhají na strukturu a kód.
PCGN: Řekl jste, že součástí vaší práce na zoo planety je „dýchání života do animace zvířat“. Mohl byste vysvětlit proces za tím?
Chris Marsh: Každý má očekávání, když něco vidí. Mají podvědomé očekávání, jak se něco bude chovat, nebo zda se váha něčeho cítí správně, nebo se načasování cítí správně. Pokud jde o zvířata, lidé si myslí, že jsou odborník. Všichni viděli povahu dokumentů a všichni viděli show Davida Attenborough. Pro nás jde o to, jaká jsou jejich očekávání.
Takto je něco uvěřitelného nebo ne a vývoj her má další vrstvu, kde se někdy v reálném životě stane něco neuvěřitelného a je to jako: „Pokud to vložím do hry, lidé tomu nebudou věřit“. Tam je tento neustálý úsudek volání: „Pokud to vložím do hry, lidé si to koupí?“.
Animace je o: ‘Jsou lidé opravdu věřit tomu, co do hry vkládám? Je to uvěřitelné, když vidí, že se to stane?“. Takže u zvířat je to případ měření, pokud to lidé očekávají. Lidé viděli chaimpy péče a také viděli řve lvy ..
Ollie Powell: Jo, lidé jsou odborníci, protože sledují dokumenty a mají mnohem více znalostí, než si myslí o tom, jak se určité věci chovají jako to, jaké jsou manýry šimpanzu.
CM: Myslím, že pokud jste se zeptali někoho, kdo na něco ukazuje a jde, „Ach, to je špatná animace“. Možná nebudou schopni uvést důvody, proč, ale skutečným důvodem je to, že nic z toho, co viděli v animaci, není uvěřitelné. Když se rozhodnete umístit zvíře do své hry a dát animace, je to stálá rovnováha: „Tato věc, kterou do této hry vkládám, je osoba, která jí hraje, věří tomu a porozumí tomu?“. Někdy můžete jít příliš daleko, můžete si vybrat některá chování, která jsou příliš nejasná.
Mohl byste uvést příklad chování, které pro vás bylo překvapením při zkoumání zvířat?
CM: Děláme spoustu práce na sociálních hovorech a vokalizacích pro zvířata a poměrně úzce spolupracujeme se zvukovým týmem. Máme s nimi opravdu dobrý vztah a často odrazí věci dozadu a dopředu. Někdy půjdeme, “musím pro toto zvíře provést tuto sociální volání, máte k tomu zvuk?“. A oni pro nás něco budou hrát a my půjdeme, „ne, to není užitečné“ a budou jako: „Ne, to se stane, co se stane!“.
S velkými kočkami je tu spousta toho druhu, který dělají, a pak nízké vokalizace. Je to velmi jako: ‘Dobře, to je velmi zajímavé. To jsem nevěděl “. Se zoo Planet, rovnováha, kterou se snažíme zasáhnout, je vzdělání a možná existuje něco, co někdo nikdy předtím neviděl ani neslyšel – pak je vzděláváte. Myslím, že tam je linka, kde je nechcete požádat, aby příliš daleko protáhli svou víru.
Op: Velkým zaměřením obecně bylo nalezení času a prostoru pro všechny tyto krásné vzkvétání na zvíře, protože to je opravdu drahá věc. Tyto animace a zvuky identity se opravdu přenášejí napříč charakterem zvířat a to je to, co jsme se snažili udělat.
Chceme se dostat přes šimpanz věrohodně šimpanz, jako šimpanz pečující další šimpanz. Vložíte je do svého stanoviště a když to udělají, budete jako „jo, to je to, co dělají šimpanzi, šimpé věci“.
Jaké jsou některé z nejmenších detailů, které se dostaly do animací zvířat?
CM: Animační soupravy, které máme na některých našich tvorech, je šílené, jak jsou podrobné. Jsou pro všechny hry příliš dobré. Máme například celý aditivní částečný systém, který například okořenění některých cyklů procházek pro zvířata. Budeme mít aditivní animaci, která je na náhodném spouště. Takže nikdy neuvidíte stejný cyklus chůze dvakrát, protože oči budou vždy dělat něco jiného nebo ušní švihnutí a ocas se bude lišit.
Op: Když vrhnete na všechny věci, které máme jako hlava, výsadba nohou a ragdoll – v rámci animačních vrstev začnete vidět spoustu věcí, které byste neočekávali, i když to testujeme znovu a znovu.
Byly nějaké velké výzvy při přechodu z animace tuhých a kovových válečných tácků na přirozené pohyby a chování zvířat?
CM: Způsob, jakým jsme s ním zacházeli, nemyslím si, že by Planet Coaster byla tak úspěšná, jako by to bylo, kdybychom neudělali domácí úkoly na kolečkách. Museli jsme se stát odborníky na horské dráhy takovým způsobem, že se musíte stát odborníkem na cokoli, pokud se snažíte, aby se to přesvědčilo a uvěřitelné. Opravdu jsme se dozvěděli o patech, kolch, závodech, o všem a nebyla to tak změna tempa, abychom to najednou udělali pro zvířata, protože je to podobné myšlení, kam jdete, „Dobře, tato zvířata jsou naše Roller Coasters pro tuto hru, musím dát na stejnou úroveň výzkumu, hloubky a detailů ‚.
Takže pokud jde o přesouvání smýšlení, nebyl to tak velký rozdíl, pokud jde o naši práci a praktiky. V této hře jsem udělal horskou dráhu a teď je to lev – je to o tom, na co se fanoušci vyzvednou. To je další věc s našimi hrami je, že jsou vždy tak zakořeněni v komunitě a musíme splnit jejich očekávání, nemůžeme jen snížit rohy.
Op: Měli jsme štěstí, protože Jurassic World nám dal ten pocit stvoření. I když jsou rozhodně Velmi odlišná stvoření než zvířata, ale jo, měli jsme myšlení stvoření a připraveni jít do Planet Zoo po Jurassic World.
CM: Byl jsem tu už 10 let, takže se natáhnu zpět do Kinektimálů. Mnoho našich her, které jsme vytvořili, bylo velmi stvoření založeno. Přechod z planety na zoo na planetu na planetu bylo pro nás velmi přirozené, protože mnoho z nás dole v oddělení animace je ve vytváření tvorů dobře obeznámeno.
Máte některé z vás oblíbené zvíře, na kterém rádi pracujete?
Op: Líbí se mi slona, jen ten slon. Jsou tak divné, podíváte se na jejich nohy a jejich prsty a jejich prst se začíná, kde si myslíte, že jejich kotník je. Anatomie slona je blázen.
Go Wild: Podívejte se na náš seznam nejlepších manažerských her na PC
CM: Když se podíváte na průřez nohy slona, je to vlastně velmi podobné člověku. Mají jen tento velký houbovitý bit pod patou, kde by lidská pata byla, ale skutečné kosterní struktury je velmi podobné. Myslím, že můj oblíbený je páv, většinou jen proto, že jsem si nemyslel. A také jako animátor jsou ptáci opravdu milí, protože jsou velmi škubané a je pro ně hodně charakteru.
Op: Když se vzkvétá.