V průběhu cen PCGamesn Awards 23. prosince – Označte si své deníky, lidé – vydáváme denní zaměstnance nejlepších her 2016, které musely nabídnout. Dnes se Joel Prattling o čistotě a dýchací místnosti ..
Bylo mi 14, když vyšla první hra Hitman. V souladu s tím byly koncepty, jako je trpělivost, plánování a pozorování.
Souhlasit? Nesouhlasit? Je to jedno? Dejte nám vědět v naší recenzi uživatele Hitman.
Z těchto důvodů jsem nikdy „nedostal“ agenta 47 první výlet – prostě to pro mě neklikl. Měl jsem zbraň, byl tam někdo, koho jsem měl zabít, a všichni víme, že nejkratší vzdálenost mezi dvěma body je přímka (uložte prosím své argumenty o neeklidovské geometrii pro sekci komentářů). Ale hra by prostě nehrála míč. Bodyguard, zamčené dveře nebo jiná neprůchodná překážka by opakovaně blokovala můj pokrok. Bylo to docela doslova nemožné, a proto jsem to nikdy nedosáhl za první misi.
A tak to byl ten můj a 47ův vztah položil spící déle než deset let. S výjimkou velmi krátké flirtování s krevními penězi, další hra Hitman, kterou jsem hrál, byla Absolution. A i když jsem to dokončil, pravděpodobně tím méně o tom, tím lepší.
Přesto jsem po celou tu dobu zůstal zamilovaný tím, co Hitman reprezentoval. Sandbox kreativity, ve kterém máte základní cíl, řada nástrojů, se kterými je můžete dokončit, a pak zbytek je na vás. Obecně se mi líbí logické hry, a to je v podstatě to, co je Hitman-pouze to je logická hra s měřítkem a rozsahem trojitého dobrodružství a hádanky jsou složitě navrženy diorámy smrti, spíše než něco mnohem abstraktnějšího nebo vymyšleného, jako, jako, jako, jako, jako je, jako, jako, jako, jako, jako, jako, jako, jako, jako je jako, jako, jako, jako je, jako je Žánr tak často slouží.
Klíčem k tomu, aby si Hitman uvědomil jeho potenciál, bylo odstranit jakékoli ozdoby, svléknout je zpět k jeho nejzákladnějším prvkům a nechat to, co zbylo, dýchám. Absoluce utrpěla z mnoha důvodů, zahrnoval převážně špatný design úrovně, ale pro mě byl pro mě nejmorořnějším selháním systém skóre. Sledování, jak se vaše numerické třídění snižuje před očima, je úplným zabijákem kreativity. Pokud bych si měl být schopen si vybrat svůj vlastní přístup, tak proč mi hra výslovně říká, že každý přístup kromě toho zejména je objektivně špatný?
Druhým útvarem, který občas držel sérii, byla její připojení k příběhu. Příběh, který, upřímně řečeno, se o to ani největší hitman posedlové opravdu starají. V éře, kdy se očekává, že hry Triple-A budou mít RPG systémy, dialogové stromy a pohlcující příběhy, zde byla série, která měla luxus vyhýbat se všem takovým věcem. Jedná se o hry o hraní a nic víc, a to by mělo být kreativně osvobozující pro ty, kteří jsou v zákulisí.
Hitman 2016 (pokud mě nutíte mě zkusit a styl to hitman, najmem si holohlavého muže, aby vás Garrotte) poznal tyto věci. Pryč je zjevný systém bodování, pryč jsou cizí cíle a pryč z velké části je jakýkoli skutečný spiknutí. (Ano, existuje nějaká volná pojivová tkáň ve formě konečného filmu každé epizody, ale je to nejvýše gesto tokenu a každá epizoda žije šťastně zcela v izolaci.)
Místo toho jsme byli doručeni perfektní destilací toho, o čem Hitman byl vždy ve svém jádru. Je to částečně výsledek dalšího pochodu technologie – roli hraje grafická vylepšení, ale pokročilejší (i když stále nedokonalá) AI byla ještě důležitější – a částečně důsledkem jasnosti myšlení ze strany IO Interactive, pro které, pro které IO Interactive, pro které Zaslouží si nesmírný kredit.
Každé místo bylo přesně vytvořeno a jakmile jste do nich umístěni – křupavé bílé košile, zablokovací košile, Lockpick v ruce – hra odejde a důvěřuje, že s tím pokračujete. Je třeba prozkoumat příležitosti, pokud si to přejete, ale i tento znak lze vypnout. A stejně, nejkreativnější řešení problémů, kterým čelíte, nejsou ti, kteří se starají o samotnou hru.
Posledním úderem brilantnosti byla epizodická struktura, tak zhoubná a nepochopená, když byla poprvé oznámena. Hodně z nedůvěry je pochopitelné, protože to byl divoký odchod pro sérii a, nepopiratelně zprávy o tom, co lidé dostanou a jak a kdy, byly nesmírně zmateny příliš dlouho.
Ale jak se hazard vyplatil. Pamatujte, co jsem řekl o tom, jak nechat věci dýchat? To je přesně to, co se tady stalo. Protože k řádnému ocenění Hitmanovy skutečné povahy, i když byly věci svléknuty zpět k tomu přesně, musí si udělat čas, abychom ocenili složitosti a příležitosti v rámci toho, co bylo poskytnuto. Ačkoli ještě více než to, musí být / povolen / čas na to.
Byli hitman, aby vydal v krabici se všemi šesti misemi připravenými a čekáním, stále by to byla vynikající hra. Neexistuje však žádný způsob, jak by hráči věnovali, řekněme, Sapienza čas a pozornost, kterou si zasloužil, když byl Marrakech jen klepnutím na kliknutí. Poskytováním každého místa a každého zasažení jeden po druhém nám IO umožnil plně pohltit a užít si to, co jsme dostali.
Jako takový není Hitman jen jedna z nejlepších her, je to také jedna z jeho nejodvážnějších.