Po pěti letech od Legacy of the Void, bude někdy vidět čerstvý obsah příběhu, nebo se vyvinul kolem potřeby jeho?
Starcraft II: Wings of Liberty vydána 27. července 2010. O deset let a o den později obdržela dosud největší opravu, desátý výročí aktualizace, kontext, díky kterému se cítím, jako by se mělo být kapitalizováno každé slovo ve frázi.
Aktualizace přidává nové úspěchy pro každou misi v hlavních kampaních, podpora vlastních kampaní v bitvě.Čistý klient, systém „prestižní“ pro velitele kooperací, který odemkne nové talenty, a více, než jsem mohl shrnout zde-ale podívejte se na úplné poznámky Web StarCraft 2.
Odráží to rozlehlé, jedinečné stvoření, které se stal Starcraft 2. Dalo by se předpokládat, že s vydáním své poslední plné kampaně, Legacy of the Void, v roce 2015 by se tento většinou tradiční RTS likval a zvenčí se zdá být jedním z zanedbávaných vlastností vývojáře Blizzarda. Blizzard však našel řadu způsobů, jak prodloužit zážitek, z nichž každá je nějakým způsobem zajištěna touto obrovskou aktualizací, a vývojář trvá na tom, že hráčská základna zůstala pozoruhodně konzistentní prostřednictvím maxim a minima nejen z Starcraft 2, ale RTS jako Celý.
V předvečer aktualizace desáté výročí jsme hovořili s hlavním umělcem Starcraft 2 Robem McNaughtonem a designérem Ryanem Schutterem o těchto maxim a minim a jak může budoucnost vypadat pro Starcraft 2.
PCGamesn: Jako vývojáři, jaké byly vaše osobní vrcholy po deseti letech Starcraft 2? Na co jste v té době nejvíce hrdí?
Rob McNaughton: Jedním z mých absolutně oblíbených vrcholů bylo kolem fanoušků v roce 2018 ve BlizzCon, a zejména sledování finále WCS. Seděl jsem u vyvýšeného baru a sledoval jsem, jak to Serral vyhrál všechno [vs statistiky] s pivem Zerg v mé ruce. To bylo docela působivé.
Ryan Schutter: A to bylo obzvláště úžasné, protože hrál proti statistikám v GSL vs. také svět, což bylo opravdu úžasné finále, takže ti dva měli trochu soupeření. Takže jo, absolutně 2018 WCS Finals byl jedním z mých oblíbených okamžiků.
Byl jsem kolem asi od roku 2014 v týmu Starcraft 2, a předtím jsem byl moder v komunitě Starcraft, takže pro mě můj oblíbený okamžik – můj oblíbený osobní Moment – bylo pravděpodobně uvolněním Legacy of the Void. Oba proto, že to byl první produkt, na kterém jsem pracoval ve vývoji her, ale také proto, že to udělalo tolik, aby hru zvedla a zážitek z její hraní. Zrychlilo to začátek a uživatelské rozhraní bylo prostě mnohem chladnější, což je část, na které jsem nejvíce pracoval.
Starcraft 2 brzy vyvinul možná nejlepší scénu esports na planetě, s některými z nejgnějších osobností. Jak jste to dokázali vytvořit?
McNaughton: Brzy jsme se opravdu zaměřili na to, aby se StarCraft 2 stal esportem. Chtěli jsme, aby hra byla rychlá a přesná-StarCraft 1 jako příklad je perfektní pixel a každý rámeček je přesně tak, jak ji hra vidí.
S Starcraft 2 a jít na 3D, věci jsou trochu volnější, takže jsme strávili značný čas prováděním výběru testů hitů – kde vlastně kliknete na postavy a jak rychle hra reaguje – velmi vysoká priorita pro nás. Takže Starcraft 2 je velmi těsné RT, i když má spoustu bláznivého boje, který je velmi rychlý. Strávili jsme spoustu času tím, že to bylo velmi přesné a cítilo se to. Udělali jsme umění, které se hodí do těchto omezení – zajistili jsme. Děláme nejrůznější věci, aby se veškeré umění zapadlo do těchto těsných vzorů, abychom se ujistili, že celý balíček vypadá krásně a hraje rychle.
Schutter: Jo, souhlasím – Starcraft 2, protože hra se pro esporty opravdu dobře hodí. Je velmi snadné hrát; Existuje tolik různých strategií, které můžete použít; Jako sport diváka je to fantastické kvůli kameře shora dolů a umění, o kterém Rob mluví, je velmi jasné. Dokonce i lidé, kteří jsou ve sledování eSports noví, mohou o hře hodně rozumět. Jako když vidíte tank, máte obecnou představu, že tento tank bude silnější než námořník, a můžete vidět, že zerglings jsou malé, takže jsou pravděpodobně slabší, ale je jich mnoho, takže možná přidají nahoru. Některé další hry jsou obtížnější pochopit.
Příbuzný: Podívejte se na nejlepší strategické hry na PC
Další součástí toho, co je Starcraft, je tak skvělý eSport. V naší komunitě máme tolik úžasných osobností, lidí, kteří přispívají svým časem na budování úžasných událostí a nadále zlepšují vše kolem Starcraft eSports. Myslím, že to byl jeden z největších faktorů.
Někteří by mohli říci, že scéna není úplně to, co to bylo – mnoho ze starých osobností se posunulo dál – k tomu, co připisujete? Je to jen nevyhnutelný výsledek věku hry, nebo je něco jiného?
Schutter: Myslím, že právě teď je Starcraft nejzábavnější sledovat, že to kdy bylo. Opravdu tomu věřím. to je neuvěřitelně zábavné právě teď. Ve scéně máme tolik neuvěřitelných osobností.
Doslova, když mluvíme, je první den vysílání pro týmovou ligu válečného hrudníku, který má devět různých komentátorů Starcraft 2, které působí jako kapitáni týmu, a navrhují týmy čtyř hráčů, postavte je proti sobě a poté kapitáni komentují zápasy dohromady dohromady , tedy komentátoři jsou v podstatě soupeři, zatímco komentují. Pokoušet se vybrat kapitány týmu, je tak těžké, ale můžeme mít pouze devět, takže určení, na koho se oslovit, bylo obtížné proces. Takže široká komunita neuvěřitelně vysoce kvalitních komentátorů, osobností a neuvěřitelných profesionálů je silným základem pro esport, který je i nadále nejlepší tam venku.
Myslíte si, že jste dosáhli všeho, co jste si s hrou stanovili? Co je jedna věc, kterou jste chtěli dosáhnout, ale nemohli?
McNaughton: Je tu věc seznamu přání, kterou jsem vždycky chtěl, že jsme nedokázali zasáhnout, a to byly jen ještě větší bitvy. Počítače z jakéhokoli důvodu nezeply rychlostí, v kterou jsem doufal, že budou – očekával jsem, že budu moci hrát Starcraft 2 s osmi hráči, s maximálními armádami a 120 snímků za sekundu. Rád bych se pokusil přijít na to, jak to fungovat.
Schutter: Pro mě bylo mým největším osobním cílem pro Starcraft 2 ve skutečnosti získat vlastní podporu kampaně, takže tento okamžik [desátý výročí aktualizace, která přidává podporu vlastní kampaně do bitvy.net] je pro mě docela vzrušující. Snažím se o to po dobu šesti let, kdy jsem byl ve Blizzard. Vlastně mám pocit, že to bylo opomenutím ze spuštění křídel svobody a nikdy se mi to necítilo jako úplná hra. Ne, že si myslím, že je to kompletní hra Nyní – Je tu mnoho dalších úžasných věcí, které můžeme udělat – ale cítil jsem, že to byla největší díra ve funkcích nastavených pro Starcraft 2 a jsem velmi rád, že jsme to dokázali zasáhnout.
Co chcete vidět, jak hráči přicházejí, nebo co byste osobně vytvořili, s obrovskými nedávnými aktualizacemi editoru a editoru kampaní?
Schutter: Jsem nesmírně vášnivý z editoru StarCraft 2, Arcade a Modding Community, protože jsem byl moder, než jsem se připojil k Blizzard. Ale dobrým kusem vývojového týmu jsou také bývalí modulky StarCraft 2 – a před tím Warcraft 3 modurs – takže celý náš tým je z této záplaty velmi, velmi vášnivý, protože mnoho z nás má kořeny v této komunitě. Takže jsme opravdu chtěli tyto změny přinést do editoru Starcraft, aby lidé mohli dělat věci, které chtěli od začátku dělat.
Pokud jde o to, co bych s nimi rád viděl, jak lidé dělají, moje oblíbená část je sekce vlastní kampaně. StarCraft 2 již má robustní komunitu pro modifikaci kampaní, ale bohužel byli tito moderníci do značné míry v chladu a nepodporovali bitvu.Po celou tu dobu sám klient sám, takže doufejme, že teď tito kluci mohou přivést své věci do klienta. Doufejme, že to povzbuzuje lidi, aby vytvářeli nové vlastní kampaně, protože si myslím, že lidé opravdu milují obsah kampaně pro Starcraft 2 a nikdy jsme nemohli držet krok s poptávkou.
Co jste se naučili z Warcraft III: Reformované a reakce komunity na to, s ohledem na obsah generovaný uživateli?
Schutter: Nemyslím si, že reformovaný měl velký vliv na naše rozhodnutí provést tyto změny. Jak jsem řekl, náš vývojový tým je opravdu vášnivý pro moddinga a tyto změny byly naplánovány na docela dlouho. S politikami vlastních her a podobných věcí, pokud jde o Starcraft 2, je politika ve skutečnosti úplně stejná jako tomu bylo v době, kdy jsem byl před sedmi lety moderním padidrem. Takže si nemyslím, že se tam pro StarCraft 2 změní nic a nemyslím si, že by se o to měla být příliš znepokojena.
Spíše podobné: Podívejte se na nejlepší hry RTS na PC v roce 2020
RTS se často říká, že odmítl, ale v poslední době došlo k oživení, zejména pro příklady 90. let s C&C, Age of Empires a samozřejmě Warcraft III a Starcraft Remasters. StarCraft 2 byla konstanta v tomto všem – byla vaše hráčská základna stejně turbulentní?
Schutter: Je tu toto vnímání, že RTS klesl, ale myslím, že je to více, že jiné žánry explodovaly. Způsob, jakým nyní vnímáme hry, prostřednictvím věcí, jako jsou Twitch a YouTube, je velmi soustředěný – téměř každý na světě skočí na jednu věc a poté na další místo toho, aby se šířili a zjistili, co je správné pro jim V té chvíli.
RTS pokračoval v pozadí, zatímco lidé hledají tyto nové typy her, na které jsou nadšeni, ale na Starcraft 2 jsme za posledních deset let viděli tak neuvěřitelně, téměř nechutně konzistentní hráč. Je opravdu úžasné, jak konzistentní je Playerbase, i když od doby, kdy jsme se do hry dostali do hry, viděli jsme do hry mnoho hráčů. Za naším kooperačním režimem vidíme spoustu popularity a naše vlastní hry jsou také neuvěřitelně populární. Takže si určitě myslím, že RTS má ještě co nabídnout – lidé tento žánr stále milují a stále se přihlašují ke hře.
Ale nikdy jste se na to nikdy neslišili-dědictví prázdnoty provedl určité změny dostupnosti a vy jste si přehrávali zdarma. Co jiného v tomto ohledu děláte?
McNaughton: Bylo pro nás velmi důležité [minimalizovat, že] Starcraft 2 měl velmi velkou bariéru pro vstup pro nového hráče, pokud jste nikdy předtím neviděli RTS. Pokud se přihlásíte poprvé a vidíte, že se vaše jednotky nepohybují, pouze akt automatického močení sond, aby se dostali minerály. Nyní na nejvyšší úrovni si nemyslím, že ty malé nuance, které to usnadňují novější Hráč vlastně hodně pomáhá. Místo toho budou okamžitě rozdělit své sondy, aby získali ten malý navíc. Ale ty malé doteky rozhodně pomáhají – myslím, že do budoucna, pokud budete mít velmi úspěšné nové RT, myslím, že opravdu musíte uspokojit tento časný vstup pro nového hráče.
Schutter: Jo, myslím, že trik je snížit dovednostní podlahu bez snížení stropu dovedností. To je složitá věc, ale není to nemožné a my o tomto problému i nadále přemýšlíme a jak to řešit. Také si myslím, že Co-op in Starcraft 2 udělal hodně, aby se odvolal na hráče, kteří se zajímají o RTS, ale nechtějí řešit výzvu konkurenčního žebříku, a také pro ty, kteří se od něj chtějí jen přestávku.
Starcraft 2 se obrátí do budoucnosti, už dlouho odešel bez podstatného nového obsahu příběhu. Měli bychom zamítnout všechna očekávání?
Schutter: Nikdy bych na nic úplně nezavřel dveře. Určitě právě teď se zaměřujeme jen na to, abychom dělali věci, o kterých si myslíme, že jsou zábavné a dobře v našem dosahu. Vytváření nových velitelů kooperací a provedení tohoto druhu aktualizace pro desáté výročí-to jsou všechno, o čem jsme opravdu nadšení, a budeme i nadále hledat příležitosti, jak si myslíme, že budou úžasné, budou úžasné Pro naše hráče. Ale jo, nikdy bych na nic úplně nezavřel dveře.
Udělali byste někdy další expanzi nebo StarCraft 3?
Schutter: Určitě bych řekl, že pro tým ve Blizzardu, vývojovém týmu na Starcraft 2, to jsou věci, na které bychom byli velmi nadšeni, ale nemáme co oznámit, pokud jde o to, pokud jde o to.
Můžete nastínit, co bude dál pro IP?
Schutter: Myslím, že způsob, jak přemýšlet o Starcraft 2 do budoucna, je, že je to neuvěřitelně populární hra dokonce v deseti letech a jednou z zajímavých věcí je, že existuje jen tolik různých způsobů, jak to hrát. Neříkám to jako nějaká marketingová věc – ve skutečnosti je to pro náš tým více stres, protože máme různorodou sadu komunit na podporu. Máme komunitu kampaně, naši komunitu pro vlastní hry, komunitu pro více hráčů a kooperační komunitu a jako vývojář může být obtížné přeskočit mezi podporou těchto věcí, ale budeme tak i nadále dělat.
McNaughton: Chci se zde jen zazvonit, že stále aktivně vyvíjíme válečné truhly pro multiplayer a nový kooperační obsah-tým tvrdě pracuje v budoucnu neustále vytvářející úžasný obsah pro Starcraft 2.