Při chatování s Jeffem Kaplanem o Overwatch tento týden jsme nechtěli vědět jen o stavu a směru systému progrese – co samotná hra? Kdo plaví po modřinách Nerf-Bat a kde jinde vidí, že jsou změny nutné? Ve druhé fázi Beta byla nejvíce stížností namířena na věžičku Torbjörn a jeho přátele z automatického zablokování, stejně jako bastinu, robot s přepínáním formy s nekonečně výkonným minigunem. Oba získají Nerfs tento týden, pokud tým dokáže vypracovat nejlepší způsob, ale jinde si nemyslí, že změny jsou tak nutné jako komunita.
Mluvili jsme také s overwatch s hodnocením dohazování a jak by se to mohlo dostat do beta beta.
„Myslím. Mám trochu znepokojení nad tím, kde skončil Torbjörn a bašta.„Kaplan začíná:„ To, co jsme viděli v poslední fázi beta beta, byli hráči na špičkové úrovni, kteří nikdy nehráli Torbjörn a Bastion, a hráči s nízkým koncem byli nesmírně frustrovaní [s nimi]. Snažili jsme se provést některé změny, abychom tyto postavy trochu dovedli do řady, myslím, že některé byly úspěšnější než jiné a myslím, že jsme vyřešili některé problémy a vyvolali nějaké další problémy.“
Pro nevědomí je pravidelnou stížností, že na obranu je pár těchto hrdinů velmi obtížné účinně čelit, ai když to uděláte Defenzivní. Hry s nimi, zejména pokud existují násobky na jedné straně, jsou také mnohem méně zábavné než ty bez, alespoň v široce drženém názoru hlasové komunity. Proto jsou právě teď hlavním cílem Blizzardu.
„Věc, která se mě nejvíce týká, je, že se chci ujistit, že když bojujete s Torbjörnem nebo baštou, i když vás porazí, je to zábavné a spravedlivé. Myslím, že se musíme vrátit a podívat se na to, co byly některé z našich cílů, a udělat několik rovnováhy a vyladění vylepšení Torbjörn a bastion, abychom je přivedli trochu více v řadě, pokud nic jiného s ohledem na jejich zábavu postavy, proti. Nedělejme, že to bude frustrující zážitek pro lidi.“
Jak to udělat? Kaplan mi říká, že to není tak snadné, jak by si stěžovali, že by chtěli uvěřit: „Trik je – mnohokrát, když čtete zpětnou vazbu hráče, pokud hráči nehrají hrdinu, který je otravuje, obvykle oni, obvykle Požádejte o to, aby jen nechali nohy vymenout z ní. Klíčem je uznat, že existuje mnoho hráčů, kteří si užívají hraní těchto hrdinů, takže musíme provést změny způsobem, takže je méně frustrující bojovat proti ni Zahraj to.“
„Zjevné věci, na které se můžeme podívat, jsou zdraví, poškození, míra otáček – to jsou věci, o kterých si myslím, že jsou snadné úpravy.„Kaplan říká, že když se zeptám, kde by mohli Nerfové zasáhnout,„ Máme fantastického hlavního hlavního designéra hrdiny jménem Geoff Goodman, který je velmi dobrý s rovnováhou HERO HERO. Takže dnes budeme diskutovat [Náš rozhovor byl v úterý ráno – Time Ed] a brainstorming o tom, co si myslíme, že je to nejlepší. Pěkná část o naší sadě nástrojů je pro nás velmi snadné vyzkoušet některé změny, mít nějaké playtests interně, podívejte se, kde jsme. Pokud přijdeme s něčím dobrým, doufejme, že později tento týden něco naladíme na beta verzi, abychom tyto hrdiny naladili.“
Také jsem se zeptal Kaplana, kdo cítil, že je příliš daleko ve spektru a mohl by se narazit nahoru – říká, že jsou v tuto chvíli trochu méně nadšení a je nutné další testování.
„Četl jsem, že si lidé myslí, že milosrdenství je příliš nízké.“. nesouhlasím. Myslím, že hodně vnímání milosrdenství, které vidíme, je reakce na to, jak byla předtím naladěna, a myslím, že byla velmi přemožena dříve, zejména s jejím vzkříšeným [což] podle mého názoru způsobila jeden z největších problémů. Myslím, že Mercy právě teď hraje opravdu dobře.“
Je to podobná situace pro osobní favorit a korejský All-Star D.VA, teenager s mechem, který také dostal nějaké světelné nerfy mezi beta fázemi, přímo k jejím schopnostem a nepřímo prostřednictvím změny způsobu, jakým postavy vytvářejí poplatek za jejich konečnou schopnost. Kaplan říká, že stále věří, že je velmi silná: „Myslím, že je velmi mocná potyčka, má mobilitu jako nikdo jiný. Pokud byste někdy chtěli zlomit sytič, pošlete d.Va. Je také skvělá proti statické obraně se svou [obrannou maticí] a Ultimate.“
Je to otázka trpělivosti na těchto postavách a vidět, jak se jim daří během druhého týdne, tři a dále: „Myslím, že potřebujeme nějaký prach k usazení. Dostaneme se tam. Věřím, že ještě máme čas před spuštěním. Opravdu aktivně a agresivně pronásledujeme změny ladění a rovnováhy. Je to legrační – pokud se podíváte na jednu fázi beta ve srovnání s druhou fází, ve fázi jedna všichni tvrdili, že Torbjörn a Bastion byli k ničemu a d.VA a Mercy byly přemoženy. Udělali jsme několik vylepšení a nyní se stoly otočily.“
Když se vrátila beta, přišel také nový režim, který motivuje velké, zabalené skupiny. Je to hodně legrace, ale já osobně jsem cítil, že někteří hrdinové vytvořili velmi silnou kompozici, která byla pro vítězství téměř nezbytná – zejména Lucio, s jeho léčivou písní pro lidi kolem sebe a tanky schopnější chránit svůj tým, Winston a Reinhardt. Kaplan souhlasí s tím, že jsou mocní, ale říká, že to také bude trvat čas na to, nejen proto, že potřebují více dat, ale proto, že hráči změní svou taktiku, když jdeme.
„Právě teď je velmi těžké to říct.“. Byl to jen týden – strategie hráčů se postupem času vyvíjejí. Myslím, že musíme namočit trochu víc, abychom to věděli. Interně jsme měli režim asi dva měsíce a viděli jsme zajímavý trend, kde někteří z našich interních testerů tvrdili, že Roadhog byl nutností vybrat v režimu.„Nebylo to něco, co jsem dokonce zvažoval nebo viděl, že je přítomen ve hrách, ale teď mám plán pro několik příštích.
„Myslím, že Lucio je zřejmý, proč je tak silný.“. Máte rychlost, abyste se dostali zpět do bodu, nebo počáteční zachycení, které je obrovské, ale že léčení AOE je v tomto režimu opravdu úžasné. Ale myslím si, že strategie ještě ve verzi beta ještě nebyly plně pečené, takže na to chceme dávat pozor na to ještě před provedením jakýchkoli změn.“
Je to podobný příběh jako to, co nám Kaplan vyprávěl, když mluvil o postupu – kombinace rychlých reakcí na zjevné problémy (jako jsou různé mapové závady, které již byly opraveny od začátku videa, která začala kroužit komunita snadných mimo hranice) a trpělivě se shromažďovat) a trpělivě se shromažďovat) a Data, která se vyhýbá kolenním trhům. Může to překvapit některé, že tým nemá v plánu budovat postavy, zatímco nerfing ostatních, ale příliš mnoho změn najednou nepomůže – může být obtížné zjistit, které změny byly správné a které nebyly.
Pro více informací od Kaplanu najdete v rozdrcení našeho systému Overwatch Progression System s kombinací mých myšlenek na stránce Druhou a Kaplanovy reakce plus Blizzardova obecná strategie One Page One One One One One One One One One.