Snad nejvíce podceňovaným nástrojem v designu hry je šťastná nehoda. Ukradená Steel VR, hra středověká aréna s meči s více než šňůrem zloděje, má šťastnou nehodu poděkovat za svou samotnou existenci. Jeho kořeny jsou v dosud nevypracované stealth hry od vývojáře Melbourne Joe Wintergreen-aka Impromptu Games-který náhodou zahrnuje komplikovaný systém sboru mečů pro své stráže AI: tam a zpět o švihnutí, plíce a bloky.
Související: Nejlepší hry FPS na PC.
„Náhodně jsem si uvědomil, když někdo řekl něco na Twitteru, že by to mohlo být docela snadno upuštěno do VR šablony,“ vzpomíná Wintergreen. „Kdybych dal meč do ruky hráče, všechno by zapadlo na místo.“. Tam bylo hodně drsných věcí, ale i od prvního to bylo docela zábavné.“
V ten den se narodila ukradená Steel VR. Krátká, ale příjemná cesta k uvolnění páry od té doby, co se zúčastnila experimentů s tajností AI, fyzikou zlomených lahví a technologií lilku.
Trénink robotů k boji
AI, která poháněla útočníky v odcizené oceli VR, byla postavena pro stealth hru, takže je ambicióznější, než je přísně musí být. Ví, jak ztratit hráče ve tmě, a ví, jak je znovu najít.
„Řekl bych, že 90% AI se nestává v ukradené oceli,“ připouští Wintergreen, „s výjimkou náhodou náhodou. Někdy vás člověk ztratí z dohledu a pak se začne rozhlížet kolem vaší poslední známé polohy. Doufejme, že lidé jsou jako: „Ach, tato AI má nečekanou hloubku.““
Tyto mustachioedové stráže v širokodolatých přilbách představují Wintergreenův první pokus o AI-i když se rychle stal jeho oblíbenou součástí práce. Stráže byly sestaveny s vizuálním skriptovacím systémem Unreal Engine 4, Blueprint, který „druh umožňuje být úžasným programátorem, aniž byste věděli, jak kódovat“.
„AI je zajímavá věc,“ říká vývojář. „Vypadá to, že učíš své věci malého chlapa, a pak jde a jedná na ně ve volné přírodě a překvapí vás.“.“
Získejte vám muže s tolika vírou jako tento muž ve svém lilku pic.cvrlikání.com/jzgoyttznn
– Joe Wintergreen (@jowintergreen) 3. března 2017
V Blueprint vypadá AI Wintergreen jako velký rozvětvovací vývojový diagram. Říká strážcům, jakou cestu se v dané situaci vydat. Když například někoho vidí, vědí, že si položí řadu otázek: jsem již v boji? Pokud ano, nedělejte nic. Je ta osoba ve tmě? Pokud ano, předstírejte, že je nevidíte. Mám je rád? Pokud ano, pozdravte.
„Pokud jsem mu už neřekl ahoj,“ protože nechci vypadat jako idiot, „dodává Wintergreen. „Může se to rychle vymknout z rukou, takže existuje několik různých způsobů, jak to udělat.“.“
Unreal Engine 4 nyní podporuje stromy chování, relativně novou funkci, která rozděluje AI do dvou částí: tabule, kde motor ukládá paměť postavy a samotný strom, procesor, který na ně rozhoduje a jedná na ně. Je to systém, který zní podobně jako, ale jednodušší než Wintergreenův provizorní plán plánu.
„Kdybych začal znovu, pravděpodobně bych použil stromy chování, na které je snazší se podívat,“ říká. „Mezitím se mi líbí můj masivní, rozlehlý graf Blueprint.“. Ale čím komplikovanější vaše AI dostane, tím méně je to praktické – je to jen tento masivní stroj, který je opravdu obtížné udržovat.“
Výuka lahví se zlomí
Jeden z prvních prototypů VR WinterGreen pracoval s přítelem, který byl o svědku, který unikl atentátu na nemocnici – hráč, který používá ruce, aby tlačil a otočil vozík na svobodu.
„Způsob, jakým jsme chtěli učit základní interakci, byla, byla by tam láhev whisky a vy jste vylili whisky do sklenice,“ vzpomíná. „Pak bys mohl použít láhev, rozbít ji na věci nebo ji hodit na chlapa, pokud přišel dovnitř.“.“
Wintergreen nemohl odolat zavedení láhve na odcizení oceli jako zbraň – a úkol se ukázal jako technicky jednoduchý. Když láhev v ukradené oceli zasáhne předmět s dostatečnou silou, je smazána a nahrazena zlomeným krkem láhve. Současně se Gibs – nebo fragmenty – láhev vynoří, sprchová všude a dává vzhled rozbitého skla.
„Je to moje oblíbená věc,“ říká Wintergreeen. „Vidíš v přívěsu, zlomím asi pět lahví.“.“
Okolenější k nehtu byl prahovou hodnotou „síly“, která určuje, zda láhev rozbije nebo ne.
„Rozbije se po zasažení 300 nebo více Newtonů síly, nebo tak něco, nejsem si jistý přesně proto, že fyzika je tvrdá,“ rozšiřuje se vývojář. „Právě najdete číslo, které se zdá, že funguje, a pak s tím jdeš.“.“
V práci jsou také zvláštní výjimky: láhev se vždy rozbije, když zasáhne meč, například bez ohledu na rychlost. A pokud je láhev zasažena silou pod prahem přestávky čtyřikrát, stejně se to rozbije – takže hráči, kteří se snaží láhev zlomit, nakonec uspějí, bez ohledu na sílu jejich houpačky.
„Někteří lidé si nejsou natolik jisti, že s kontrolérem něco nezasáhnou, aby to opravdu zasáhli,“ vysvětluje Wintergreen. „Pravděpodobně se oprávněně obávají – zabouchl jsem pár zdí.“.“
Zasadit nohy a bojovat
Více nedávno, WinterGreen přidal lilek. Byli inspirováni funkcí Unreal Engine 4, který vám umožní krájet síť na polovinu procedurálně-efektivně hrát Fruit Ninja v plném, fyzikálním 3D. Stejně jako u lahví, lilky v odcizené oceli VR fungují jako zbraně – a jistě, že se spolehlivě komplexní strážce spěchá, aby je vyzvedla, když je odzbrojena.
„Je to krásný lilek,“ říká Wintergreen, laskavě. „Možná bychom měli udělat jen šéfkuchař simulátor.“.“
Ukradená ocel VR je k dispozici na Steam. Unreal Engine 4 je nyní zdarma.
V této sponzorované sérii se díváme na to, jak vývojáři her využívají výhody Unreal Engine 4 k vytvoření nové generace PC her. Díky epickým her a improvizovaným hrám.