Valve vydal blogový příspěvek o vývoji ušních reproduktorů indexu
Valve má zlomené ticho při vývoji ušních reproduktorů indexu ventilu: jedinečný design plovoucího reproduktoru integrovaného do jeho špičkového náhlavního soupravy pro virtuální realitu PC. Od výzkumu a designu po testování prototypových náhlavních souprav, herní společnost nastínila to, co šlo k vytvoření pohlcujícího zvukového řešení své VR Kit.
Pokud jste to ještě neslyšeli, Valve spustil svou špičkovou náhlavní soupravu VR, index ventilu, těsně před měsícem. Kompletní s první produkcí „Knuckles“ ovladače a novou a vylepšenou technologií obrazovky, náhlavní souprava ve výši 1 000 $ jistě zapůsobila na našeho Davea, který to nazval „nejlepším VR set.“
Ale nebyli jsme vždy přesvědčeni přístupem indexu ventilu. Tito reproduktory mimocho nás nenaplnily velkou důvěrou v zvukovou zkušenost indexu a my jsme očekávali 3.5 mm jack v náhlavní soupravě, aby vyšel a hrál téměř okamžitě, aby vyplnil tuto mezeru. Jakmile jsme však tento náhlavní soupravu na našem lebce zapnuli, uvědomili jsme si chybu našich cest. Nejenže byli reproduktory uší schopny zablokovat nejvíce okolního hluku, ale žili až po pohlcující zážitek, který nám byl slíben.
Jak to tedy Valve udělal? Díky Poslední blogový příspěvek Od týmu vysvětlujícího to, co se dostalo do designu do hloubky, máme docela dobrou představu o procesu, kterým tým prošel, aby vytvořil reproduktory. A ať už jste index vyzkoušeli nebo ne, je to fascinující pohled do procesu vývoje pro hlavní spuštění hardwaru PC.
„Na začátku našeho experimentování VR bylo jasné, že pomoci uživateli VR dosáhnout vhodného pozastavení nedůvěry vyžadovalo nejen spoléhání se na vyprávění, environmentální a emocionální metody tradičních her a filmů, ale také zcela novou kategorii fyziologického problému Řešení jedinečného pro VR, “čte blogový příspěvek. „Když si oblékáme náhlavní soupravu pro hraní rozpočtových škrtů, očekáváme, že se VR bude cítit, jako by naše tělo bylo převezeno do kanceláře plné vražedných robotů, než aby nám jednoduše ukázalo své prostředí prostřednictvím statické obrazovky.“
Přístup byl dvojí, zní blogový příspěvek, s hardwarem i softwarem potřebným k odvedení hráče do virtuálního světa, který je obklopuje. Binaurální zvukové a HRTF Tonální zbarvení je klíčem k jakémukoli zážitku VR a tým Valve uznal, že zasáhne správnou rovnováhu, aby přiměl naše mozky, aby si myslel, že zvuk, který slyšíme, je skutečný a ne „představit si“, musela by něco trochu vymyslet odlišný.
„Ukázalo se, že optimálním řešením pro VR může být pár ultra-blízkého pole, plný rozsah, off-ear (extra sluchové) sluchátka. Dostatečně blízko k uchu napodobuje stereofonní sluchátka relativní hráče a podporuje výstupní formát aktuálního obsahu VR, ale dostatečně daleko, aby uši a hlavu umožnily otisknout své vlastní tonální zbarvení na zvuk, a zároveň se zabývat problémy s pohodlím a tlakem.“
Jeho první prototyp byl připoután k skateboardové helmě, surová mazlíčka vyrobená ze starých HTC Vive částí a některých řidičů reproduktorů. Navzdory svému vzhledu HodgePodge to ve skutečnosti tento koncept prokázal dobře, i když vyžadovalo několik vylepšení pro zlepšení basy, hmotnosti a úniku zvuku.
V pozdějším prototypu Valve údajně pověřil pár magnetických planárních extramočních sluchátek z Audeze, ale to byly příliš zatraceně velké a drahé.
Nakonec se usadila na designu reproduktoru, který byl označen jako „kolibříky“, což by umožnilo rychlé změny orientace a ladění basů pro testování A/B. Ty byly z velké části postaveny z komponent off-the the.
Tým se usadil v reproduktorech radiátoru vyvážení (BMR) z Tectonic, což by snížilo účinky nesprávného vypořádání, bylo téměř dostatečně lehké, aby bylo možné odeslat, dostatečně tenké pro náhlavní soupravu a mělo velkou vysokoškolskou frekvenční odezvu-což je klíčové pro binaura odpověď, jak lidé nejvíce reagují na frekvence v těchto rozsazích. BMR působí jako tradiční reproduktor při nízké frekvenci, ale při vysoké frekvenci se nezbavuje obvyklého „rozpadu“, což umožňuje zvuku z reproduktorů BMR cestovat do ucha stejným způsobem, i když tomu tak není, i když nejsou dokonale zarovnané – ideální pro VR.
Stejně jako naše počáteční myšlenky na tento design, interní obavy o únik reproduktoru uší a nedostatek izolace začaly růst. Tým následně postavil 20 párů kolibříků pro jeho tým, aby testoval doma, a to bylo to – už – už žádné grumblingové. Ale nyní přišla složitá část: Získání designu na model předvýroby indexu ventilu a fungování podle zamýšleného.
Vstupte: MR. Klobouky, model figuríny týmu, který používal k měření měření frekvenční odezvy. Valve by vylepšil ekv. A použít psychoakustické basové algoritmy, aby se pokusil získat perfektní směs basů a reakce, zatímco Tectonic by mechanicky vylepšil basu optimalizací skutečného ovladače. Rovněž by se podařilo vytvořit ovladač, který by mohl minimalizovat únik zvuku-pěkný klíč pro náhlavní soupravu VR s otevřeným zápletkem.
„Když se vlnová délka zvětšuje než průměr řidiče, tlak z přední strany přímo interaguje s tlakem ze zadní strany a dojde k silnému zrušení. Celkový průměr hnací jednotky je asi 5 cm. To znamená, že nad 3 kHz nedochází k zrušení, ale jak víme, nad touto frekvencí je stále více zvukového obsahu. Většina zvukového obsahu existuje pod 3 kHz, a to je místo, kde je zrušení silné, a brání zvuku obtěžovat lidi v okolí.“
A tak se narodily reproduktory uší ventilu, možná jeden z nejpřekvapivějších vývoje VR v posledních letech. Není to jen zvuk, který v této věci milujeme, a o tom si můžete přečíst více v naší recenzi indexu plného ventilu zde.